Quelle: Deloitte.
Quelle: Deloitte.

35 Prozent der Schweizer Bevölkerung konnten vor der Pandmeie den Begriff E-Sports richtig erklären; 2022 waren es schon 42 Prozent und 40 Prozent der  Schweizer geben regelmässig Geld für E-Sports-Events und Gaming aus, ganze 25 Franken im Monat, gemäss der Studie «Let’s Play! 2022» von Deloitte, für die über 14’000 Europäerinnen und Europäer befragt wurden.

 

Während den Pandemiejahren ist der Umsatz der Gaming-Industrie weltweit auf rund 150 Milliarden Franken angewachsen und übertrifft damit die Film- und Musikbranche. Die Nutzerinnen und Nutzer spielen dabei nicht nur selbst, sondern sehen sich auch virtuelle Turniere an. 45 Prozent der Schweizer Bevölkerung gaben laut der Studie «Let’s Play! 2022» an, im letzten halben Jahr wenigstens einmal ein Videospiel gespielt zu haben. Da die meisten von ihnen aber täglich oder wöchentlich Videospiele spielen, verwundert es nicht, dass ihre durchschnittliche wöchentliche Spielzeit bei über acht Stunden liegt.

12 Prozent der befragten Schweizerinnen und Schweizer streamen E-Sports-Events und geben dafür durchschnittlich 21 Franken im Monat aus, grösstenteils für Besuche von Events oder Merchandising-Artikel. 3 Prozent gehören zu den Heavy- und Hardcore-Nutzern, die in den vergangenen sechs Monaten mindestens eine Stunde am Tag E-Sports geschaut haben. Sie geben dafür im Schnitt 29 Franken pro Monat aus, im Vergleich zu regelmässigen Nutzerinnen und Nutzern mit 14 Franken und Gelegenheitsnutzern, die 7 Franken ausgeben. (Finden Sie aussagekräftige Grafiken zur Studie zur freien Verwendung auf unserer Website.)

Schweizer Gamer im europäischen E-Sports Vergleich

In Europa können 41 Prozent der Befragten richtig erklären, was E-Sports bedeutet – ein Prozent weniger als in der Schweiz. Dass sie selbst gamen, geben 55 Prozent der befragten Europäerinnen und Europäer an, das sind zehn Prozent mehr als in der Schweiz. Auch ihre durchschnittliche Spieldauer überschreitet mit fast 15 Stunden diejenige in der Schweiz deutlich. In Europa geben rund 18 Prozent der Befragten an, wenigstens einmal in den letzten sechs Monaten E-Sports-Events angeschaut zu haben – demgegenüber stehen 12 Prozent in der Schweiz.

Bei den regelmässigen E-Sports-Zuschauern ist der Unterschied nicht so gravierend: 2022 geben 5 Prozent der Schweizerinnen und Schweizer an, mindestens einmal pro Woche E-Sports-Events anzuschauen – im europäischen Vergleich sind es 8 Prozent. In den Pandemiejahren war ihr Anteil in der Schweiz mit 7 Prozent nur unwesentlich höher – gesamteuropäisch hat sich dieser Wert von je 15 Prozent 2020 und 2021 auf 8 Prozent 2022 hingegen fast halbiert.

In Europa sind Polen und Spanien die Spitzenreiter im E-Sports-Bereich und zeigen das enorme Potenzial des E-Sports-Martes auf: 29 Prozent der Befragten in diesen beiden Ländern haben in den letzten sechs Monaten mindestens einmal pro Woche E-Sports-Events als Zuschauer verfolgt.

 

E-Sports: Kaufkräftige und gebildete Zielgruppe

E-Sports werden definiert als Computer-, Mobil- oder Konsolen-Videospiele, die auf professionellem Wettbewerbsniveau gespielt werden, wobei Teams oder Einzelpersonen in Ligen oder Turnieren gegeneinander antreten. «Die Fangemeinde ist jung, wertebewusst, digital vernetzt und auf traditionellen Kanälen immer seltener anzutreffen», erklärt Timo Helbling, Assistant Manager der Deloitte Sports Group Schweiz. Wenn es um die Kanäle geht, die E-Sports-Zuschauerinnen und -Zuschauer nutzen, dominiert die Streaming-Plattform Twitch den Markt, sowohl in Bezug auf Reichweite als auch Sehdauer. «Die Zuschauerinnen und Zuschauer sind überdurchschnittlich gebildet, verfügen über ein überdurchschnittliches Einkommen und gehören vor allem den Altersgruppen der Millennials und der Generation Z an.»